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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 システムの変更点 性能の変更点 CP(Ver.2.0x) → CF(Ver.1.00)通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート・エクシードアクセル その他 システムの変更点 アクティブフロウ 攻撃を当てたりヒートゲージを使うなど積極的な行動を多くとることで自動的に発動する。発動するのは1ラウンドにつき1回のみ。この状態になると攻撃力アップやODゲージの増加加速などのメリットが得られる。 エクシードアクセル (OD中にA+B+C+D) OD中に発動できる強力な特殊技。無敵時間あり。ゲージ消費無し。ヒットすると約2000のダメージを与える。アクティブフロウ状態で発動すると、演出が変化し威力がほぼ倍増する。ただし、DDとは異なりダメージ最低保証は無い。発動後はODが強制終了する。ヒットさせるとアクティブフロウ状態になる。 性能の変更点 CP(Ver.2.0x) → CF(Ver.1.00) 補正表(暫定版) ハクメン part46 437 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2015/11/19(木) 12 25 23 ID wjfP0pTU0 [1/2] 咢刀の補正と空投げ、CT、鵺柳、最大6C以外を調べてきた ここからどうやって最大火力を出すのか 5A 300 90 80 5B 730 100 89 5C 1100 100 92 2A 300 100 80 2B 650 90 89 2C 1050 90 82 6A 720 100 89 6B 590x2 80 92once 110ボーナス 6C 1500 100 94 溜め6Cは攻撃力が1700 3C 1200 90 92 4C 900 100 89 JA 300 80 80 JB 650 80 89 JC 1000 80 92 J2A 700 80 89 J2C 1200 80 92 前投げ 1500 100 50 後投げ 750x2 100 50 紅蓮 950 100 92 閻魔 1060 100 72 蓮華 1000x2 90 82 92 残鉄 2100 800 90 94 72 咢刀 950 ? ? 火蛍 1500 80 92 椿祈 2500 90 92 疾風 3500 100 60 雪風 3200 100 30 通常技・ドライブ・投げ 5A 受け身不能時間増加。 5B ヒットorガード時、動作途中から6Aに派生可能。 5C 地上ヒット時に強制的に屈食らい状態にする。 2A 2B 2C 動作途中から対頭属性無敵付加。地上ヒット時も相手が浮くように。受け身不能時間増加。 3C 4C 全体動作-1F。 6A 対頭属性無敵削除。発生13F→12F。硬直差-4F→-1F。地上ヒット時の相手側のノックバック増加。前進距離が長くなった。 6B ボーナス補正110%追加。対脚属性無敵の発生鈍化。コンボレートタイムがFに。 6C JA JB JC J2A 長めのコンボの後半でもJ2A JCが連続ヒットしやすくなった。 5D 2D 6D 当身発生が1Fに。反撃で相手を画面端に弾き飛ばす。追撃不可に。 JD 追撃不可に。 D全般 当身成立時の必殺技キャンセルが、飛び道具に対しては不可能になった。通常版・OD版問わずコンボレートタイムがMに。 投げ 後ろ投げ 空中投げ 必殺技 紅蓮 端で5C 紅蓮から5Cが繋がらない(浮きが低く?) 鬼蹴 閻魔 珠消費なし。浮きが低く。吹き飛ばす距離が短くなり、中央でもその場5B等で拾えるように。対頭体属性無敵追加。 咢刀 動作後半の前慣性減少。地上ノーマルヒット時緊急受け身不能に。 蓮華1 受け身不能時間減少。 蓮華2 モーション変更。相手を真上に蹴りあげる。jc可能。 火蛍 ブレイクバースト以外の攻撃に対して無敵に変更。コンボレートタイムがMに。 残鉄1 コンボレート無視性能削除。ボーナス補正削除。コンボレートタイムがFに。 残鉄2 コンボレート無視性能削除。コンボレートタイムがFに。 椿祈 中段→上段に変更。非バリア時ガードクラッシュを誘発。FC対応。コンボレート無視性能削除。緊急受け身不能になり追撃可能に。硬直増加。着地硬直追加。 封魔陣 鵺柳 新規追加。 CT コンボレート無視性能削除。高速版が追加。技をキャンセルして出すと自キャラ側の直前のノックバックがなくなるようになり、崩しに使いやすくなった。 オーバードライブ 鬼神 ヒートゲージの自動増加量減少。 ディストーションドライブ・アストラルヒート・エクシードアクセル 疾風(刀) 発生鈍化。コンボレート無視性能削除。発生保証なし。同技補正追加。同じコンボ中に2回以上当てると最低保障ダメージも低下するように。暗転後~溜め中は無敵。振り下ろし~攻撃判定発生前に無敵消失。修正済み。 疾風(衝撃波) 雪風 夢幻 硬直増加。発動中はDD以外の同技補正が消失、DDをヒットさせても夢幻継続。別の必殺技を経由すると、1回の連係に2回以上同じ必殺技を使用可能。攻撃力とコンボレートが変化しないように。疾風の最低保障ダメージが上昇する仕様はなくなった。 悪滅 投げ技を取れなくなった。 天骸 新規追加。 その他 クールダウン
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 中段はJAのみ。 ■刃離剣(ハリケン) 構えてドリルゲージを溜めつつA(近)、B(中)、C(遠)で派生して地中からドリルを生やす。D派生は攻撃せず構え解除のみ。 飛び道具判定でLV2まで上段、LV3は下段になる。 ドリル攻撃の中では体力が削られる割合は少なめだが、バリガするとバリアゲージが著しく消耗する。 ハリケンだけは、瀕死でもない限りはバリガよりも通常ガードした方が状況は良いかもしれない。 刀で切れば封魔陣が発生するが、地上技では切ることが出来ない。 切れるのはJ2A、J2C、椿祈のみ。 ■激恋(ゲキレン) 一定距離以遠に放つガード不能の打撃投げ。地上にいれば当たらない。 ハクメンのステップは地上→空中→地上の判定なのでステップがこれに狩られる可能性がある。 ■銀雅(ギンガ) 目の前に飛び道具の竜巻を飛ばす。竜巻は一定距離前進して消滅する。 鬼蹴では避けられないので、中距離からの鬼蹴対策で使用してくることが多い。 刀で切れば封魔陣が発生する。 【立ち回り】 【総合】 スパイラルLV3でのドリルのガード時は基本的にバリガを忘れない。 またLV3では相手がドリルで削りを狙ってくる割合が増えるので、こちらの5Dなどの当身が決まりやすくなる状況でもある。 アマネの6D以外の通常技は全て打撃判定なので中~遠距離でも雪風が確定する場面が多い。 【開幕】 【遠距離】 珠を溜めるメリットよりもドリルのLVを溜められるデメリットのほうが大きい。 さらにアマネはハリケンや2Cで一方的にこちらを攻撃できる。この距離に居てはいけない。早く相手に近づくこと。 迂闊なジャンプやステップはゲキレンに捕まるので危険。鬼蹴も2Cに狩られる。歩こう。 4珠あれば雪風で相手の牽制を捕まえて一気に近づく事もできる。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 DDの聖獣煉槍脚以外は無敵切り返しがないため、ゲージ50未満の場合はJ2Aなどで攻撃を重ねると良い。 聖獣煉槍脚は発生がそれほど早くないため6B〆などから詐欺重ねができる。 【被起き攻め】 6DのコマはガードするとドリルLV3が確定するので、ガード自体してはいけない。 前転後転遅らせなど受け身を使い分けてとにかく6Dから逃げる。 運悪く6Dに被弾したら2500近くダメ取られ、ch時は5000オーバーのコンボが確定する。 3珠以上あれば下手に逃げるよりは緊急受け身からの2Dでコマを取って派生鵺柳で刺しに行く方が状況が良いこともある。 置きハリケンには2D当身連打でしのぐ。 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 椿祈=(ステップ中or空中で)214C コンボ1 ステ椿祈>ステップ>6C>ステップ>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費3玉〕 dm5190 コンボ概要 ハクメンのゲージ3玉使った画面端のコンボ。CS2から椿祈の性能がヒット時相手ダウン→スライドダウンに変更になったため,中央からの拾いがほぼ不可能といってもいいほど難しくなったが画面端なら6Cを当ててダメージがさらに伸びるようになった。 2C(jc)>~のコンボはMISSION7とほぼ同じ。前回との違いは2回目のJ2A>空中ダッシュが抜けたぐらいです。 ちなみに本来密着状態なら6C前のステップは要らなかったりする。 コツ 最初のステップ→椿祈の部分はステップ中に214Cと入力する ステ椿祈>ステップ>6C>ステップ>2C(jc)>J2Aの部分はできるだけはやく入力する J2C,JC部分はディレイをかける。 2C(jc)の部分はできるだけhjcで。最低でも2回目はhjcにしないと2回目のJ2Cがあたりません。 応用 基本画面端の占めは3C〆となるが 5C後受身狩りに2Bや6Aを振って見るのもあり。もしヒットしたら 2Bor6A>5A(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3Cといったコンボに持っていく。 またテイガーなど起き攻め拒否したい場合には J2A>空中ダッシュの後J2A×2or3 JCといった感じで〆る。 5C後ゲージ4玉以上で相手を倒しきれそうなときは5C→疾風で殺しきろう。
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。 ドライブ技 D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。 発生速い。 相手の飛び込み攻撃や、コンボ中の中段攻撃に狙える。 隙がややある。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 リーチが見た目より長い。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 固定ダメージ。 2D 説 明 : しゃがみながら片腕で構える。当て身成立時、相手を足で引っ掛け、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上下段当て身。 即発生。 持続短い。 割り込みに使える。 隙がやや大きい。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 性 能 : 発生速い。 ガード不能。 二段目地面バウンド効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 固定ダメージ。 6D 説 明 : やや前のめりに片腕で構える。当て身成立時、相手を掌底で突き飛ばす。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。 即発生。 持続短い。 割り込みに使える。 隙がやや大きい。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目回転ダウン効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 JD 説 明 : 身を小さくし片腕で構える。当て身成立時、相手を手で掴み、回転しながら両足で真上に蹴り上げる。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。 即発生。 持続やや短い。 割り込みに使える。 空中ダッシュ後すぐに出せて急停止できる。 着地まで硬直があり、着地後も若干硬直がある。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目引き寄せ効果、浮かせ効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 固定ダメージ。
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【捌きいなし当て身一覧】 【用語説明】 当て身(入力系 )・・・・ 予備動作なし。受付/硬直時間有り。成功時は固有の行動に移行。 当て身(通常構え5系) 予備動作なし。常時受け付け。成功時は固有行動に移行。 当て身(特殊構え系) 予備動作有り。常時受け付け。成功時は固有行動に移行。 いなしA、天地陰陽(葵のみ)・・・・・・・・・・・・・・予備動作なし。常時受け付け。いなした技に応じた有利を取れる。 いなしB、両手足/回転系(葵のみ)・・・・ 予備動作なし。受付/硬直時間有り。いなした技に応じた有利を取れる。 捌き・・・・・・・・・・・・・・・予備動作なし。受付/硬直時間は技によって異なる。捌いた技に応じて有利を取れる。 捌き打撃・・・・・・・・・・・予備動作有り。受付時間有。時間外は通常打撃。成功時のモーションは同じだが固有のヒット効果になる。 耐え・・・・・・・・・・・・・・・予備動作なし。発動しても必ず確定する訳ではない。受付/硬直時間有りだが特殊。耐えダメージは受ける。 耐え打撃(鷹嵐のみ)・・・・・・・・・・・予備動作なし。発生時間通りに技を振りぬく。発生まで特定条件の技のみ無視。 耐えダメージは受ける。 【当て身対策】 失敗時カウンターは当て身(入力系)/いなし/捌き打撃/耐え打撃 失敗時ノーマルヒットは 当て身(通常構え5系)/(特殊構え)/捌き/耐え(鷹)※硬化ヒット確認出来ず 失敗時硬化ヒットは耐え(狼)のみ。 対象外の打撃を当てる。同じ部位でも全回転、両手両足、頭、肩、背中、サマーは取れない事が多いので覚えておく。 当て身/いなし/捌き/耐えは投げられ判定あり。確認後投げが可能な場合も。 捌き打撃/耐え打撃は投げることは出来ない。 受付持続が切れた後の硬直を狙った打撃が可能な場合がある。 捌き打撃/耐え打撃は打撃技終了後の硬直を狙うのも一つの方法 捌き打撃は発生直後や攻撃判定発生直前は捌き判定が存在しないケースが多いので 対象技でもタイミング次第でカウンターが取れる。 耐えはウルフと鷹嵐の二種のみ。 鷹嵐は全回転特殊上段ガード不能攻撃が自動的に出る。見てから隙のない技を当ててしゃがむと逆手に取れる。 ウルフは上段キャッチ投げ?が発動。単発技はPすら厳禁。早めの固有派生を続けて出せば潰せる。遅めの場合は割り込まれる。 耐え打撃は攻撃判定が出る直前(或いは同時?)の瞬間は耐え属性消失。カウンター可能になる。 攻撃属性の種類 位置属性 上段/中段/下段 使用部位 片手/両手/片足/両足/頭/肩/肘/膝/背中(靠)/サマー/ミドルキック 回転属性 全回転/非全回転。ただし、全回転片手技(鷹嵐や舜)は、当て身属性は片手である。 アキラ コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 4P+K 上段 片手/肘/片足 入力系当て身、持続10F硬化20F 1P+K 中段 片手/肘/片足/ミドル/膝/サマー 同上 2P+K 下段 片手 片足 同上 4P+K+G 上段/下段 片手/肘 捌き パイ コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 4P+K 上段 片手/肘/片足 入力系当て身、持続15F硬化20F 1P+K 中段 片手/肘/片足/ミドル/膝 同上 八卦掌※ 上段/中段 片手/肘 捌き、??F ※7or9追加入力で再度捌き。八卦掌へ移行する技 PPP,3PP,6KP,6P+K,仆腿P, ウルフ コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 P+K+G 上段/中段 片手/肘/片足/膝/ミドル※ 耐え、??F 2P+K 下段 片手 捌き、持続14F、硬化22F ※全部位において、ノーマルor硬化ヒットでダウンしない技のみ。 カゲ コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 十文字構え※ 上段/中段 片手 特殊構え系当て身、成功時+17F 十文字中P+K 上段/中段 片手/肘 捌き打撃、捌き発生?F 十文字中P+K+G 上段/中段 片足/膝/ミドル 捌き打撃※※、 ※P+K+Gの構えなど。十文字へ移行する技 6P_,4P_,4K_(背向け),2P+KK_(背向け),3K+G(背向け),44P+K+G_,背向けP+K+G_, 十文字P,十文字P+K+G,十文字66_KKP+K+G_,背向け十文字P,背向け十文字P+K+G,疾風陣66_KKP+K+G,背向け疾風陣P+K+G_ ※※モーションに攻撃判定は無いが、持続中は投げられ判定が無く、対象外の打撃は全てカウンターヒットとなる。 サラ コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 P+K 上段/中段 片手/肘/片足/ミドル 捌き打撃、捌き発生?F フラミンゴorステップP+K 下段 片手/片足 捌き、 フォワードスライド中4 上段/中段 片手/肘 捌き、 ジャッキー コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 5 上段 片手※ 通常構え系当て身、成功時+10F 4P+K+G,P+K+GK4 中段 片手 捌き、 ※ノーマルヒットでダウンしない技のみ。 シュン コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 曹国舅P+K 上段/中段 片手/肘/片足 捌き打撃、 背向け曹国舅P+k 上段/中段 片手/肘/片足/膝/ミドル 捌き打撃 曹国舅へ移行する技 PPPK4,P+K,K+G4,曹国舅P,曹国舅K,曹国舅P+K+G,曹国舅6P+K+G,背向け曹国舅P,背向け曹国舅PK4,背向け曹国舅6P+K+G,背向け曹国舅4P+K+G 背向け曹国舅へ移行する技 PP4PP4,4PP4,46P(PP)P+K4,3P4,張果老PP4,曹国舅4P+K+G,背向け曹国舅P+K+G, リオン コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 214P 上段/中段 片足/膝/ミドル 捌き打撃、捌きフレームは1~14F? P+K+G 上段/中段 片手/肘※ 捌き、 2P+K+G 下段 片手/片足※ 捌き、 4P+K+G 上段 片手 捌き、捌きフレームは1~19F? ※ノーマルヒットでダウンしない技のみ。 アオイ コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 天地陰陽※ 上段/中段 片手/肘/片足/膝/ミドル いなしA、成功時+13/13/22/19/12 4P+K 上段 片手/肘/片足/頭/両手 入力系当て身、持続15F硬化15F 4P+K 上段 全回転 いなしB、持続15F硬化15F、成功時+19F 4P+K 上段 両足 いなしB、持続15F硬化15F、いなした技の硬化に応じた有利 1P+K 中段 片手/肘/片足/膝/ミドル/サマー/頭/肩/背中/両手 入力系当て身、持続15F硬化15F 1P+K 中段 全回転 いなしB、持続15F硬化15F、成功時+19F 1P+K 中段 両足 いなしB、持続15F硬化15F、いなした技の硬化に応じた有利 2P+K 下段 片手/片足/両手 入力系当て身、持続15F硬化15F 2P+K 下段 全回転 いなしB、持続15F硬化15F、成功時+25F 2P+K 下段 両足 いなしB、持続15F硬化15F、いなした技の硬化に応じた有利 背向け6P+K 上段 片手/片足 入力系当て身、持続14F硬化16F 背向け3P+K 中段 片手/片足 入力系当て身、持続14F硬化16F 仰向けダウン時 ダウン攻撃 入力系当て身、持続14F硬化60F、成功時+20F 236P+K 上段/中段 片手/肘 捌き打撃、?F、モロタ 4K+G 上段/中段 片足/膝/ミドル 捌き打撃、?F 64P 上段/下段 片手 捌き打撃、捌き発生?F ※P+K+Gの構えと、以下の技から派生。ただし打撃技から派生した時は、打撃持続終了後に、いなし判定の無い移行フレームが有る。構え解除時は硬化扱い。構えからの派生はノーマルヒット扱い(6はしゃがみ、4は背向け、2or8は立ち) 天地陰陽へ派生可能技(全てP+K+Gの追加入力) PPPK,PPP2K,4P,6K,33P+K,2K+G,背向け2K+G レイ・フェイ コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 独立式※ 上段/中段/下段 片手 特殊構え系当て身、当て身判定は10Fから。対象外技はノーマルヒット扱いでダウン 236P+K 上段/中段 片手/肘 捌き打撃、?F 跨虎式K 下段 片手/片足 捌き打撃、?F 跨虎式P 上段/中段 片手/肘/片足/膝/ミドル 捌き打撃、?F 涅槃式P+K 同上 同上 同上 背向け8K 同上 同上 同上 ※8P+K+Gの構えや、以下の技から派生。構え解除時はノーマルヒット。 P6P,66K_,4K+GK,敗式PP,敗式K,独立式K,独立式4KK,涅槃式PK,跨虎式2KP, 敗式or仆腿or涅槃式or虚式or背向け8P+K+G ベネッサ コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 ※インターセプトP+K 下段 片手/片足 捌き、 ※インターセプトポジション 仰向け足向けダウン4P+K+G,ディフェンシブ1K+G,同9K+G,インターセプトP,同K,同2K 以下は全てディフェンシブスタイル 5 上段 片手 通常構え系当て身、 1P 下段 片手/片足 捌き打撃、捌きフレームは1~16F? 46K 上段/中段 片手/肘 捌き打撃、捌きフレームは1~13F? 46P+K 上段/中段 片足/膝/ミドル 捌き打撃、捌きフレームは5~20F? ゴウ コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 46K 上段/中段 片足/膝/ミドル 捌き打撃、捌き持続14F 4P+K+G 上段/中段 片手/肘 捌き、持続15F、全体43F 2P+K+G 下段 片手/片足 捌き、持続16F、全体37F 投げられ時P+K+G 上段投げ 正面/側面 ブラッド コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 P+K+G 中段 片足/ミドル/全回転 捌き、成功時+15F全体42F エル・ブレイズ コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 P+K+G 上段 片手/肘/片足 捌き、 アイリーン コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 4P+K+G 上段 片手/肘/片足 捌き、捌きフレームは1~15F? 4P+K+G 下段 片手 捌き、捌きフレームは1~15?F ジャン コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 236P+K 上段/中段 片手/肘 捌き打撃、捌きフレームは1~14F? 4P+K+G 上段/中段 片手/肘 捌き、持続13F?、全体46F 2P+K+G 下段 片手/片足 捌き、持続16F?全体49F タカアラシ コマンド 位置 部位・回転 フレーム等 4P+K+Gor背向け6P+K+G 上段/中段 片手/肘※ 耐え、 41236P 上段/中段 片手/肘※※ 耐え打撃、 ※ノーマルヒットでダウンしない技のみ。 ※※ダウンしない技のみ。
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ドライブ名 : 斬神(ザンシン) 説明 : 当て身技系の攻撃を繰り出す。 反撃のリーチ(純粋に横軸のみの計測) 6D > 2D ≧ CA ≧ D ≧ JD ↑ 開幕距離 ドライブ技 D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身後、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。 発生速い。 持続やや短い。 相手の飛び込みに狙える。 隙がややある。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0+1700 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目地面バウンド効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 2D 説 明 : しゃがみながら片腕で構える。当て身後、相手を足で引っ掛け、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上下段当て身。 即発生。 持続短い。 割り込みに使える。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0+1020 性 能 : 発生速い。 ガード不能。 二段目地面バウンド効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。 6D 説 明 : やや前のめりに片腕で構える。当て身後、相手を掌底で突き飛ばす。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。 即発生。 持続短い。 割り込みに使える。 隙がやや大きい。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0+0 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目回転よろけ効果後、ダウン効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 追撃可能。 JD 説 明 : 身を小さくし片腕で構える。当て身後、相手を手で掴み、回転しながら両足で真上に蹴り上げる。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中段当て身。 即発生。 持続やや短い。 割り込みに使える。 空中ダッシュ後すぐに出せて急停止できる。 着地まで硬直があり、着地後も若干硬直がある。 硬直終了まで被CH状態。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 0+1610 性 能 : 発生かなり速い。 ガード不能。 二段目浮かし効果。 動作中無敵。 空振りしても無敵終了後すぐに動ける。 カルル以外に追撃可能。 固定ダメージだが、夢幻時の倍率増加のみ影響する。
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ハクメン人口低下してない?気のせい? -- (名無しさん) 2012-03-05 15 13 38
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ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 2Cで斬ることのできる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ガードプライマー削り技 6B:一個(2ヒットしても一個) 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ デッドスパイク ジン D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル C、2C、6C(二段目)、3C、JC、D、2D、4D、JD、J4D、派生A、派生6A、派生B(二段目)、派生C、派生6C、派生D、派生2D、派生4D 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト 零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ D系、蟲、fインバース(レーザー)、n無限大 バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル D系、コン ブリオ、コン フォーコ、ヴォランテ、麗しのカンタータ、追憶のラプソディ、ゲネラルパウゼ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ B版審剣・風ヲ凪グ剣、審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 6C、D系、蛇刃牙、蛇咬、蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ 6C、D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) 2Cで斬ることのできる技(封魔陣を発生させることができる技) 解説 : これらの共通点は「頭+弾属性」であること。 「頭体弾属性」や「脚弾属性」、「頭体脚弾属性」では発生しない。 ノエル JC、2D、JD、拾参式・リボルバーブラスト カルル 8D(二段目) ハザマ JD、J2D、J6D、J4D、J8D 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 派生6C、拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ 2D、6D、JD、蟲、fマルg バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル 8D(二段目)、ヴォランテ、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ 審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない) ビッグバンスマッシュ(巨大な拳)、ビッグバンスマッシュLv3(本体の攻撃と重なるように飛び道具が出てるため)
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 ハクメンの体を乗っ取った(取り戻した?)テルミの姿。輪郭だけならテルミのAHでも見ることができた。 通常技の中段は6C(踵落とし)、6D(回し蹴り踏みつけ)。 下段は3C(尾撃+足払い)、2D(スライド引っ掻き)。 試合開始時は1式以外の必殺技は全て封印されている。 A~C系統の通常技を当てる(ヒット・ガード問わず)ごとに封印された8つの技アイコンランプが順番に点灯・移動していき、 D系統を当てるか、または4Dで点灯している技が解放またはLVアップする。 某K社のSTGであるグラディウスシリーズのパワーメーター方式のような感じ。 OD中でのみ、解放されていない必殺技も使える。またヒートゲージ50使って全必殺技を解放するDDも使える。 1式(最大LV3) … 突進技。LV3ならヒット時2段攻撃になり追撃可。 2式(最大LV1) … 地面を殴りつけて衝撃波を出す。1~20F無敵。飛び道具。刀で斬ると封魔陣が発生。 3式(最大LV3) … 地面を蹴りあげ土砂で攻撃。短射程。飛び道具。刀で斬ると封魔陣が発生。LV3でガードクラッシュ誘発。 4式(最大LV2) … 軽く前に跳んで回転攻撃。中段→上段の2段技。空中版は回転攻撃が多段技になる。LV2は最終段で飛び道具の判定も出るようになり判定が斜め上方向に拡大(刀で斬ると封魔陣が発生)。 5式(最大LV1) … 低姿勢で突進後に蹴り上げる。グランドヴァイパー。下段x5→上段x1。 6式(最大LV1) … 拳から周囲に多段ヒットする飛び道具を放つ。短射程。連打を続けると持続延長。刀で斬ると封魔陣が発生。 7式(最大LV1) … 前屈みの姿勢の後に突撃するガード不能の打撃投げ。空中に居れば当たらない。 8式(最大LV1) … 剣を真横に斬り払う。射程が結構長い。タイミングにより鬼蹴で回避可。 DD殲撃 … 乱舞技。技の封印が解かれるかLVが上がるごとに威力が上がる。ニュートラル状態なら暗転後に鬼蹴で回避可。 DD凶刃 … 8式を解放すると使える。真横へ切り払い一閃。端から端まで届く。ニュートラル状態なら暗転後に鬼蹴で回避可。 DD怨嗟 … OD中のみ使用可能。全必殺技をLV1以上にする。既にLV1以上の技は変化なし。(#◆)<滅殺!! ■各必殺技の発生と硬直差フレーム一覧 CF2.0版(+はスサノオ有利,-はスサノオ不利) 必殺技 発生 硬直差 備考 1式 15 -3 2式 12 -28 1~20F無敵、飛び道具 3式1 20 +1 飛び道具 3式2 30 +8 飛び道具 3式3 30 +12 飛び道具、GC誘発 4式 23 -10 飛び道具(LV2の最終段) 5式 18 -15 6式 6 -7 飛び道具 7式 30 ガー不打撃投げ 8式 19 -6 殲撃 7+8 -23 凶刃 5+11 -20 8式解放が必要 怨嗟 10+26 1~10Fに体属性GP AH 4+10 -18 1~16F無敵 【立ち回り】 【総合】 2式以外の切り返し技はDDしか無いので、画面端に追い込めば何もさせずに勝つこともできる。 「攻撃行動自体をさせない」「やられるまえにやる」を心がける。 逆に画面端に追い詰められるとこちらが手も足も出ずにやられる事がしばしば。試合が極端な展開になりやすいキャラ。 ガンガン固めてくるオラオラ系のスサノオには当身を見せる事も大切。 【開幕】 発生9Fのスサノオ5B(しっぽ)が初期位置から届くので、ガードすると色々ガトリングにつながり崩される為、これだけは避けたい。 相手に届いて5Bに発生勝ちできる攻撃は3Cのみ。ch取れればおいしい。当身で受け流すことも出来るが様子見されると一気に不利になる。 ジャンプで逃げるのも手。 【遠距離】 スサノオ6Aは真横に一瞬で端まで届く飛び道具を撃てるので、ボーッとしていると6Aの連発で技をどんどん解放されてしまう。 地上にも居たくないので避ける動作を見せながらさっさと中距離まで近づいた方が良い。 1式は6A当て4Dを2回で簡単にLV3になる。1式LV3を絡めたコンボを食らうと被画面端の起き攻めほぼ確定なので、それをさせてはいけない。 スサノオ6Aは4D(叫んで技解放するだけ)でしかキャンセルできない上に硬直も長いため、近距離でガードすれば反確になる。 タイミングが良ければ6Aを低空ダで避けつつJCをヒットさせることも可能。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 相手の空中技は判定の強いものが揃っているので、発生の遅いJ2Cでは割りと危ない。 離れ気味ならJCで追い払って、近距離なら発生の早いJAで潰すのが良いか。 こちらが着地直前ならJDで受けにまわるのも有り。JDはCF2.0から空中停止しなくなったので空振りでも隙が少なくて済む。 【地対空】 【空対地】 めくり気味でもヒットする優秀な対空2C(頭無敵10F~15F)を持っているので安易な飛び込みは危険。 高い位置からの咢刀ならchを取れて優秀。 【起き攻め】 2式解放後は6B〆、5C〆からのJ2A詐欺重ねが有効。DDされてもガードが間に合う。 リバサ2式は詐欺に失敗しても重ねJ2Aの攻撃判定が出ていれば斬って封魔陣からコンボにいける。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 1式ガード後は2Aで割り込める。直ガなら5Aで反確。 2D(下段)と6D(中段)はガードするとrc以外ではキャンセルできないため、ガードできれば発生の早い技で反確が取れる。 【固め】 【レス引用】 + スサノオ Part4 462 CF2.0で修正された技 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2017/08/31(木) 13 31 24 ID FsSnCLqs0 5Cの硬直9F減 硬直差-5 6Bの硬直2F減 硬直差+4 弐式の無敵6F増 無敵1~20 六式の発生6F + ハクメン Part47 569-571+580 CF1.xx時の各種フレーム 569 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2016/10/19(水) 19 11 35 ID PtTZHc8c0 [1/3] スサノオを調べたぞい 技名 モーション ガトリング 発生/持続/硬直/硬直差/他 5A 立ちパンチ 2A以外へ 8/5/6/+3 5B シッポ攻撃 5A2A6C以外へ 9/6/16/-5 5C 踏み込みハイキック 2C6A5D2D4D 17/6/27/-14 2A しゃがみパンチ 全部 7/2/10/±0/上段 2B しゃがみ引っ掻き 5A2A6B6C以外へ 10/3/19/-5/上段 2C スライド膝蹴り→蹴り上げ 5C6C3CD系へ 10/3(2)5/22/-10/頭無敵10 #65374;15 ※発生直前まで低姿勢 6A 手からビーム 16/3/34-10/飛び道具 6B 肘打ち→ボディブロー 6A6C3CD系へ 18/4(11)5/12/+2 6C カカト落とし D系へ 25/4/20/-3/中段 3C シッポ→足払い 12/4(8)4/23/-8/下段 JA ジャンプパンチ 8/5/15/- JB ジャンプ引っ掻き 10/4/22/- JC 二段蹴り落とし 12/2(2)3/23/- CA 13/3/31/-15/無敵1 #65374;20 CT 膝上げからの踏みつけ 20/1/25/±0/溜め版発生30 5D 双掌打 2D6D4Dへ 17/3/28/-10 2D しゃがみスライド引っ掻き 16/5/22/-10/下段 6D 回し蹴り踏みつけ 20/3(3)1/26/1ヒットしかしない 二回目の持続部分は中段 4D 技解放 全体42/16Fで成立 JD 回し受け 15/6/21/着地硬直8 上段 570 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2016/10/19(水) 19 12 22 ID PtTZHc8c0 [2/3] 必殺技 一式 ショルダータックル 15/6/17/-3/相手に触れると硬直へ以降 Lv2で持続12 Lv3でヒット後に追撃 二式 周囲に衝撃波 12/12/47/無敵1 #65374;14 飛び道具 三式 闘気で砂かけ 20,30,30/4/19/+1,+8,+12/発生と硬直差はLv1Lv2Lv3のもの Lv3は通常ガードでガークラ 四式 飛び上がってローリングアタック 23/5,3/24/-10/中段 Lv2で二段目後に飛び道具の追撃、硬直差変わらず 空中可 五式 突進から蹴り上げ 18/?/?/-15 六式 拳周りに闘気 連打技 7/3xn/20/-7/飛び道具 七式 移動投げ 30/5 #65374;16/37/距離によって持続が変化 八式 剣で斬り払い 19/3/24/-6 九式 剣で大きく斬り払い 7+8/6/55/-20/無敵1 #65374;20 殲撃 乱舞技 5+11/4/40/-23/無敵1 #65374;19 怨嗟 OD限定全解放技 10+26/GP1 #65374;10 EA 20/3/21/±0/無敵1 #65374;22 AH 4+10/3/36/-18/無敵1 #65374;16 571 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2016/10/19(水) 19 12 53 ID PtTZHc8c0 [3/3] 対策の参考にでも 580 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2016/10/20(木) 01 03 21 ID PuHW4nJk0 573 それで合ってる 見直してみると抜けや間違いがあるな 6D 20/3(3)1/26/-14 中段は-8 一式 15/6/19/-3 二式 12/12/47/-28 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part39 315 315 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/22(水) 15 55 56 ID cUPDX/u20 [1/2] 対マコトでJCやJ2Cをことごとく6Aで潰されてしまうんですが 対マコト戦で気をつけなきゃいけないことって何でしょうか… 316 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/22(水) 18 50 55 ID JD85JKSE0 [1/2] >>315 低ダばっかしてるんじゃないの? 6A優秀だから地上から攻めるか 普通に二段ジャンプ活用しないと 317 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/22(水) 20 09 19 ID cUPDX/u20 [2/2] >>316 低ダ多かったです…6Aしてみます あとJCをまいてて、6A対空持ちが下から走って潜ってきた時は素直にガードしたほうがいいですか? アギトでカウンター狙いもいいんでしょうか 318 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/22(水) 20 14 27 ID kBvsiajA0 アギトはかなり高めじゃないと6Aで負けるんじゃね バレマコ乳コンビの6B6A上に長すぎ 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る